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Quando leggere diventa un gioco: Bartezzaghi e Tamburini sfidano il lettore

4 ore fa
Tempo di lettura: 3 min
A Festivaletteratura, con Marco Malvaldi, errori, enigmi e librogame trasformano la lettura in un’indagine attiva.
A Festivaletteratura, con Marco Malvaldi, errori, enigmi e librogame trasformano la lettura in un’indagine attiva.


Al Festivaletteratura di Mantova, Stefano Bartezzaghi e Pier Mauro Tamburini, con Marco Malvaldi, hanno trasformato l’incontro “Leggo dunque gioco” in una riflessione sul rapporto fra lettura, enigmistica e piacere della scoperta. Il punto di partenza sono i loro libri “Bozze non corrette” e “L’ultimo giro di bozze”, nei quali il lettore è chiamato a individuare errori e ricostruire ciò che il testo nasconde.

Il meccanismo nasce da un’idea semplice e insidiosa: trasformare l’errore in indizio. Refusi, parole improprie, omissioni e deviazioni dalla norma non sono difetti da eliminare, ma elementi deliberati della trama. Nel primo libro il protagonista è un correttore di bozze legato allo scrittore Niccolò Errante, trovato morto in circostanze che sembrano indicare un suicidio. Il correttore, convinto che la verità sia diversa, dissemina il proprio racconto di errori capaci di condurre il lettore verso una soluzione alternativa. Nel secondo volume la sfida cambia forma e si allarga ai giochi linguistici, facendo dell’enigmistica una parte strutturale del racconto.

È questa contaminazione a rendere particolare l’esperimento di Bartezzaghi e Tamburini. Il giallo tradizionale invita chi legge a competere con l’investigatore, cercando di anticipare la soluzione. Qui, invece, la competizione riguarda anche la materia stessa della lingua. Occorre osservare come sono costruite le parole, riconoscere scarti e accettare che una frase apparentemente sbagliata possa essere funzionale al gioco.

Durante l’incontro Bartezzaghi ha ricondotto questa esperienza a una storia più lunga. I giochi di parole, ha ricordato, accompagnano da secoli la cultura europea e italiana: sciarade, rebus, palindromi, anagrammi e combinazioni linguistiche hanno abitato salotti, riviste e pagine letterarie molto prima dell’attuale rinascita dei librogame. La tradizione enigmistica diventa così una forma di esplorazione del linguaggio che costringe a guardare le parole da una prospettiva diversa.

Uno dei riferimenti emersi è “La mascella di Caino”, il celebre rompicapo narrativo firmato da Torquemada, nel quale il lettore deve ricostruire l’ordine delle pagine e sciogliere una serie di delitti. È un esempio estremo di libro che rifiuta la lettura passiva. Accanto a questa tradizione si collocano le storie a bivi e i librogame, nei quali la progressione narrativa dipende dalle scelte di chi legge. Cambiano le regole, ma resta la stessa idea: il lettore diventa parte del meccanismo dell’opera.

Tamburini ha insistito sul valore del gioco come attività libera, non necessariamente produttiva. Alla domanda su cosa serva giocare, la risposta suggerita è quasi provocatoria: può anche non servire a nulla. È precisamente questa gratuità a renderlo importante. Il gioco crea uno spazio nel quale sperimentare, sbagliare e riprovare senza che ogni azione debba produrre un risultato utile. Eppure mette in movimento attenzione, memoria, intuito e capacità combinatoria.

L’errore assume così un significato ulteriore. Bartezzaghi ha ricordato come, nella propria esperienza, un errore involontario possa diventare materiale creativo. Quando una deviazione viene riconosciuta e poi riprodotta intenzionalmente, cambia natura: non è più soltanto sbaglio, ma gioco consapevole con la norma. La lingua mostra allora la propria elasticità e rivela quanto sottile sia il confine fra ciò che va corretto e ciò che può essere usato per produrre senso.

Da questo punto di vista, il correttore di bozze scelto come protagonista non è casuale. È la figura che professionalmente deve eliminare l’errore, ma nei libri di Bartezzaghi e Tamburini è proprio l’errore a custodire la verità. Il rovesciamento diventa anche una piccola satira del mondo editoriale: chi lavora dietro le quinte, normalmente destinato a rendersi invisibile, conquista il centro della scena e usa gli strumenti del mestiere per costruire un messaggio clandestino rivolto al lettore.

Il confronto ha toccato anche l’intelligenza artificiale e i suoi limiti nel rapporto con i giochi linguistici. Un modello può produrre frasi plausibili e riconoscere molte regolarità, ma i giochi fondati sulla forma materiale delle parole, sui segmenti, sui doppi sensi e sulle deviazioni intenzionali richiedono un tipo di attenzione che non coincide con la semplice previsione della parola più probabile. L’enigmistica mette così in evidenza una caratteristica umana del linguaggio: la capacità di trattare le parole contemporaneamente come portatrici di significato e come oggetti da smontare.

A Mantova, fra esempi, ricordi e provocazioni, è emersa un’idea di lettura lontana dalla passività. Leggere può significare giocare, ma anche sospettare del testo, metterlo alla prova, cercare ciò che non torna e accettare di fallire. Il piacere non sta soltanto nell’arrivare alla soluzione, ma nel percorso, negli errori commessi, nelle ipotesi abbandonate e nella sorpresa di scoprire che una parola può contenere più strade di quante sembrasse possibile.

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